October 11, 2020 by Pablo "Aranarth"
Las Reglas básicas de Cirya
Reglas de Cirya
Se presentan a continuación las reglas de Cirya en su formulación moderna. Las variantes más conocidas así como rasgos de reglas pretéritas se publicarán próximamente.
Resumen del juego
Dos jugadores se alternan. En cada turno, cada jugador puede colocar una nueva pieza en un espacio vacío del tablero o mover un conjunto de piezas que está bajo su control.
Fig.1 Tres ejemplos característicos de londë victoriosos.
El objetivo es construir un londë (Q. ruta -marítima-), que es la unión de piezas que conectan lados opuestos del tablero.
Los espacios o sati en el tablero de Cirya solo se consideran conectados entre sí por sus lados y no por sus vértices. Las rutas no pueden obtenerse a través de la unión diagonal de espacios y los conjuntos de piezas tampoco pueden moverse en diagonal.
El final de juego: sucede inmediatamente cuando uno de los jugadores completa un londë, se queda sin piezas que colocar o si el tablero no presenta ningún espacio vacío. El jugador que obtiene el londë es el ganador o, en el resto de casos, el jugador con el mayor número de piezas planas (ciryar) en la cima de los conjuntos de piezas, con posibilidad de empate. La forma de ganar con una ruta o londë es la predilecta, las otras dos formas se conocen como quildëar (Q. mar en calma).
Las piezas y el tablero
Hay dos tipos de piezas en Cirya, las ciryar (Q. barco, navío) y la hallacirya (Q. buque insignia lit. alto navío).
Fig.2 Las dos piezas de Cirya, la cirya y la hallacirya. Se ilustran ejemplos de estilo típicamente numenoreano con la base de cinco ramas representando las cinco puntas de Andor. La hallacirya continúa con elegancia ese perímetro.
Las ciryar (Q. barcos, navíos) suelen colocarse planas en un espacio vacío del tablero. Las ciryar pueden acumularse en conjuntos verticales de piezas o nossë (Q. clan, casa) y cada nossë cuenta para obtener una ruta o londë del jugador con la cirya superior bajo su control.
Cuando una de las ciryar se coloca de forma vertical se denomina tampa (Q. bloqueo, muro). Los tampar controlan el sat en el que se encuentran pero no cuentan para un londë y no admiten otras ciryar o tampar encima de ellas. Son útiles para bloquear un londë potencial del otro jugador.
Fig.3 Una ilustración que muestra un diseño de la pieza básica, ésta en su colocación como tampa, un nossë monocolor, y un nossë coronado por un tampa.
La hallacirya combina los mejores aspectos de las ciryar y los tampar. Cuenta para una ruta o londë y no admite otras piezas encima de ella. Adicionalmente, una hallacirya puede mover a un espacio contiguo ocupado por un tampa y derribarlo convirtiéndolo en una cirya o pieza normal, sobre la que entonces se ubica.
Fig.4 Una hallacirya y un nossë coronado por una hallacirya.
El tablero es típicamente una cuadrícula de 4x4, 5x5 o 6x6 sati. Habitualmente se juega en tableros de 5x5 y en este caso cada jugador dispone de 21 ciryar y una hallacirya.
En el primer turno, es costumbre que cada jugador ubique una cirya del otro jugador en el tablero. Tras esto, cada jugador juega solo sus propias piezas disponibles o nossë que controle.
Cada turno en detalle
En el turno de cada cual, se permite o bien colocar una pieza (cirya, tampa o hallacirya) en un lugar vacío del tablero o mover uno de los conjuntos, nossë, bajo su control.
Mover un nossë puede realizarse tomando una o más piezas de un nossë que se controla (la pieza superior debe ser del jugador que actúa en el turno). Las piezas que se extraen de un nossë se mueven en línea recta dejando al menos una pieza en cada espacio que cubre el movimiento. Tanto los tampar como las hallaciryar bloquean el movimiento de un nossë ya que no permiten piezas que las cubran. Ello no impide el movimiento de un nossë hasta un sat anterior a un tampa.
Los tampar y las hallaciryar se mueven con las mismas reglas que las ciryar. La única excepción pertenece a la hallacirya ya que puede acabar como parte de su movimiento encima de un tampa y derribarla colocándose encima de ella y controlando ese nossë.
El hábito del aviso de londë
No hay posibilidad de saber cuándo surgió el hábito de avisar al contendiente de un londë inminente pero es probable que fuera muy al comienzo de la historia de Cirya como una forma de alargar una partida amistosa.
Cuando una de las dos personas entiende que, tras su jugada, está a un solo movimiento de obtener un londë avisa a la otra persona de esto mismo con la expresión en voz alta «londë» o «batân» (véase Cirya en Númenórë: 1400-3175 Segundad Edad). No es común indicar cómo se ha llegado a esa situación de londë inminente, el aviso es suficiente. De esta forma, la otra persona tiene la oportunidad de identificar el origen del aviso y reaccionar a tiempo. No avisar de un londë inminente o descubrirlo posteriormente en la siguiente jugada para el propio beneficio del jugador ganador se considera en general una situación incómoda. Los dos modos de juego más conocidos de Cirya, el Cirya cortesano o Aracirya y el Cirya villano o Nútacirya se explican con más detalle en el Anexo II.
Si el tablero presenta una disposición tal que no importa lo que uno de los participantes de Cirya haga, su destino está sellado y la derrota por londë es inevitable, el otro participante puede anunciar esto mediante la expresión londetúrë (Q. victoria por ruta/londë, ruta victoriosa). Anunciar precipitadamente un londetúrë cuando éste es inexistente es uno los mayores agravios en Aracirya y muchos ciryandili evitan asumir el riesgo.
Podéis ver un vídeo en donde se ve todo esto de forma más visual.