October 12, 2020 by Pablo "Aranarth"
Aracirya y Nutacirya
Anexo II Aracirya y Nútacirya
Me permito detallar en un anexo lo que muchos estudiosos considerarían parte intrínseca de las reglas de Cirya en tanto que Aracirya goza de todo el prestigio y debe ser referido como el modo siempre preferente de juego de Cirya mientras que Nútacirya debe contentarse con una nota al margen. La autora es de la opinión de que ambos modos son igualmente Cirya aunque es cierto, y no somos ajenos a esta idea, de que Aracirya es la expresión más cultivada del juego y la que más se desarrolló en Númenórë.
Aracirya
Aracirya o Cirya cortesano tiene dos características principales. En primer lugar, el aviso de londë es obligado y si uno de los contendientes lo oculta o lo descubre para su beneficio en el movimiento ganador, la parte contendiente tiene todo el derecho a reclamar la vuelta a la posición del tablero de Cirya en donde ese aviso de londë debería haberse producido. Este derecho no se discute nunca y los jugadores deshacen tantos movimientos sean necesarios hasta llegar al aviso de londë que no se produjo.
En segundo lugar, quien juega a Aracirya juega para mostrar una voluntad, un estilo, una estrategia y una belleza, no necesariamente ganar. Se dice que muchas partidas de Aracirya que terminaron porque un jugador consiguió un londë, pueden otorgarse como victoria al otro jugador. Es una victoria más allá del tablero que puede llegar a apreciarse tanto o más que un londë.
Se cuenta que en la corte de Imladris, Gilraen, hija de Dírhael, jugó una partida de Aracirya con Faradin, uno de los elfos del séquito de Elladan. En un momento, Gilraen se percató de que Faradin acababa de realizar una jugada que le proporcionaba a ella la victoria. La partida había resultado hasta ese momento un entretenimiento digno de ver y Gilraen ofreció a Faradin deshacer esa última jugada y continuar la partida, a lo que Faradin aceptó con agrado. Un tiempo más tarde, Faradin obtuvo la victoria sobre Gilraen con un precioso londë de norte a sur. Los testigos de la partida no parecieron ponerse de acuerdo sobre quién había ganado la partida. Faradin había obtenido un londë pero solo gracias al gesto de Gilraen. En lo que sí estuvieron de acuerdo es que habían disfrutado de una partida extraordinaria.
Aracirya relativiza en parte la victoria final ya sea con un londë o un quildëar y otorga valor a pequeñas victorias durante la partida. La victoria parcial con más simbolismo en Aracirya es, como todo el mundo sabe, la que se produce cuando el contendiente pone en juego su hallacirya. Cuando uno de los jugadores siente que ha de colocar su hallacirya en el tablero está reconociendo que atraviesa un momento de debilidad y que debe recurrir a una pieza de tanto poder para compensar esta situación. Otras victorias parciales o simbólicas durante una partida suelen relacionarse con jugadas sorprendentes y llenas de ingenio.
Nútacirya
Nútacirya es igualmente Cirya, pero es un juego más directo, que premia únicamente la victoria final. El aviso de londë no existe, el retraso en poner en juego la hallacirya solo se justifica de forma táctica y aunque existe apreciación por jugadas memorables, solo importa ganar. Es por ello que Nútacirya produce partidas más cortas, casi siempre en lempë, y que su escenario habitual son tabernas y caminos, en donde el juego viene acompañado de apuestas. Sin embargo, el amante de Cirya no debería desdeñar este modo más descarnado del juego, pues ha producido en ocasiones partidas tan asombrosas como la cantidad de dinero que cambió de manos en ellas.