EL ORIGEN DE CIRYA

Si íbamos a tratar de proporcionar un juego de tablero a la Tierra Media, éste tendría que ser más que una descripción abstracta, debería tener reglas concretas y suponer un reto importante para la gente que apostara por aprender a jugarlo. También tendría que ser disfrutable más allá del hecho de la victoria o la derrota. Debería poder ser irrelevante el resultado final para evitar convertirlo en una losa para los jugadores y que, independientemente de la destreza en la mesa, se pudieran centrar en su estilo de juego propio.

No siendo diseñador de juegos de mesa, tuve claro desde el principio que debía auparme a hombros de gigantes y opté por basarme casi exclusivamente en un juego publicado hacía pocos años, Tak. Este juego, surgido en 2016 de la mano de James Ernest y Patrick Rothfuss, cumplía a la perfección con el diseño del juego. Representaba muy bien una suerte de ajedrez de un mundo fantástico y podía trasladarse con los necesarios cambios de nomenclatura y su historia propia a la Tierra Media.

Esto era en realidad lo más fácil. El verdadero reto consistía en construir toda la historia alrededor del juego para que tuviera acomodo perfecto en la Tierra Media. Tenía que desarrollar una intrahistoria del juego que me llegar a crear yo mismo. Un relato tan intenso y plausible que no pudiera ya desligar mi particular visión de la Tierra Media del juego y del juego con la Tierra Media.

Mi pseudónimo en la Sociedad Tolkien Española es Aranarth, primer Capitán de los Montaraces del Norte, un primer Aragorn 1500 años antes de su nacimiento. En tierra de nadie, Aranarth no podía más que sentir nostalgia por Númenor, sufrir la reciente derrota de los restos de Arnor y confiar en que en un tiempo futuro, muy lejano, lejos de su alcance, los pueblos libres pudieran zafarse del yugo de los siervos de la oscuridad y resstablecer, para los hombres, un reino próspero y en paz.

Esto me dio la idea de vincular el juego en Númenor, en la Segundad Edad, y rescatarlo tras la Guerra del Anillo, en la Cuarta Edad. A partir de ese momento, todo el proceso creativo comenzó a fluir, casi desbordando mi capacidad de control narrativo. El trabajo presentado sería un ensayo escrito en la Tierra Media, en el 174 de la Cuarta Edad. A su vez, este trabajo erudito bucearía en la propia historia de la Tierra Media y en ella se encontraría con leyendas y relatos contradictorios o de dudosa fiabilidad. A través de una historiadora de Minas Tirith del Reino Unificado, en una Cuarta Edad con el ocaso de los elfos y el dominio de los hombres, mirar al pasado sería un ejercicio de placer casi onírico y un juego, nada menos, serviría de protagonista y compañero invisible de la propia historia de los dúnedain.

Así empieza el trabajo de la tal Sanyasur Ciryandil…

«La persona que se asome a este humilde documento estará sin duda familiarizada con el juego de tablero Cirya, muy habitual en los últimos años tanto en los salones más regios como en las tabernas más humildes así como en el estamento militar. No en vano, en el año 160, cuarenta años tras subir al trono nuestro Alto Rey del Reino Unificado, Eldarion Telcontar, se publicaron las ya famosas Sanyenyalon (Q. Ley(es) de la memoria), en las que se listaban tradiciones y hábitos propios de la Isla del Don, Oesternessë, que se habían perdido por diversos motivos en los Reinos en el Exilio y que debían rescatarse «avanairë yo avanainië» (Q. sin pena ni lamento).»

Este primer párrafo contiene buena parte de la esencia de Cirya. Todo el protagonismo es concedido a un juego, infravalorado en su historia pero de reciente moda, que es devuelto a la luz gracias a unas leyes o edictos de nombre en alto élfico que nos devuelven nada menos que a Númenor desde una perspectiva reparadora.

El uso del quenya o alto élfico, incluso del adunaico, aparecerá con frecuencia en el texto y no de forma gratuita. Cirya representa, a través de los términos del juego, una tenue conexión con los elfos, que intuyeron en él una puerta a una profundidad de los hombres a los que, sin embargo, no llegaron a comprender del todo. Y ahora los elfos de la Tierra Media han partido y Cirya representa un ejemplo de algo extrañamente majestuoso de los segundos nacidos, una bella luz refractada.

Personajes como Tar-Míriel, Ar-Pharazôn, Elendil, Eowyn, Faramir o incluso Cirdan entran y salen de la historia de Cirya y aunque esta historia es también, si no una larga derrota, sí un perpetuo empequeñecimiento de los hombres, jugando hoy a Cirya volvemos nuestros ojos y corazones a la Tierra Media y desde allí volvemos la mirada a Númenor, la Númenor que fue, y más allá de Númenor al Hogar de los Elfos que todavía es, y más lejos aún, hacia lo que es y siempre será…

Una nota sobre las ilustraciones de Cirya

Transportar mediante la palabra era un gran reto que podía tener en una serie de ilustraciones grandes aliadas. Así, convencí al genial ilustrador Juan de la Cruz para que se uniera a contribuir con arte original que pudiera dotar de una dimensión artística única al trabajo. Invertimos tiempo en dar con un estilo propio y preparamos un listado bastante completo de piezas que debían aparecer. Desde escenas hasta detalles de piezas. Sin duda, la contribución de Juan a Cirya ha sido fundamental para producir la inmersión del lector en la intrahistoria ficticia de un juego ficticio en un mundo ficticio. La subcreación de JRR Tolkien es tan prolífica como generosa.

Una nota sobre el uso del quenya y el adunaico

Siempre me han fascinado las lenguas inventadas por JRR Tolkien y ya en la década de los años noventa aprendí vocabulario y gramática del quenya. Tuve acceso a excelentes materiales y, sobre todo, a tiempo de calidad para asimilar bien esta apasionante lengua. Escribí poemas y canciones que aún hoy aguantan muy bien el paso del tiempo y material nuevo que ha ido surgiendo. Más de dos décadas después pude volver sin mucha dificultad a esos conocimientos que nunca me abandonaron. Evidentemente, me permito algunas licencias poéticas y en alguna ocasión estiro algún significado o posible traducción pero el lector de Cirya puede tener la certeza de que en todo el texto hay un gran rigor en el empleo de las lenguas de JRR Tolkien, incluido lo poco de adunaico que aparece y que me parece uno de mis mayores logros con el texto.

Especialmente orgulloso estoy del poema, una suerte de etimología poética ya olvidada de un dicho recitado en los tiempos actuales de forma apenas superficial.

Yanta tyalië yanta cuivië
yanta cuivië yanta tyalië
ar cuiviessë ve tyaliessë
oioanqualë na eressë.
Q. […]Alargar el juego es alargar la vida
alargar la vida es alargar el juego
y tanto en la vida como en el juego
la soledad es eterna agonía.

Una nota sobre el canon tolkieniano de Cirya

¿Cómo puede alguien distinguir lo que es canon tolkieniano de lo que es aportación del autor? Es una labor compleja porque me aseguro que desdibujar esas líneas numerosas veces. Por ejemplo, en esta nota al pie «Esta perspectiva de mayor aceptación y continuidad de Númenórë en Arnor se ha explicado muy bien desde una doble interpretación: la sobrecompensación por linaje e historia como autoafirmación frente al mayor poderío económico y militar gondoriano y una interpretación más benévola de la historia de Númenórë elevando a los fieles como tan o más representantes de esa cultura, toda vez que la concepción del exilio quedó caduca.» tiene suficiente núcleo de verdad atendiendo al canon de Tolkien que consigue integrarse e integrar otras partes del relato.

Numerosos tolkiendili que han leído y disfrutado el ensayo coinciden en señalar su enorme consistencia interna y respeto por el canon de JRR Tolkien, algo que llegó a resultarme obsesivo.

Una nota sobre los juegos físicos disponibles

El afamado y premiado artesano del cuero Gabriel Montalbán se unió al proyecto absolutamente entregado para hacer realidad los diseños de Juan de la Cruz y mi visión de cómo tenía que presentarse el juego. Opté por un estuche, piezas y tablero que hubieran podido pertenecer a un montaraz de Ithilien durante el fin de la Tercera Edad. Así, el cuero, los diseños, el tamaño del tablero y las piezas así como la técnica de tratamiento del cuero y hasta la pieza de asta de ciervo se combinarían para un pieza extraordinariamente plausible, exenta de marcas de maquinaría moderna.

Cualquier afortunado poseedor de unos los pocos juegos físicos que produzcamos de cuando en cuando y pongamos a la venta tendrá la absoluta certeza de poseer una obra de arte única hecha de forma completamente artesanal y pintada a mano. Al mismo tiempo, estará contribuyendo a mantener el proyecto vivo sufragando los gastos derivados de los costes del servidor y las actividades relacionadas con la difusión del juego. En ningún caso, la producción y venta de juegos físicos de Cirya es fuente de ingresos para los autores salvo, naturalmente, para Gabriel Montalbán, que pondrá en cada estuche, tablero, pieza y escudo toda su capacidad y maestría.